아케이드 게임

아케이드 게임(영어: Arcade game)은 동전, 지폐 또는 이를 대신할 수 있는 유가 증권(코인 등)을 넣고 게임을 할 수 있는 기계를 지칭한다. 원래 아케이드는 대형 돔 아래에 상점들이 밀집된 곳을 가리키는 말로, 아케이드 게임은 식당, 상점이나 전자 오락실같은 곳에서 가동된다. 이러한 곳에 설치된 게임기기는 비디오 게임, 핀볼 머신, 인형뽑기 기계 등이 있다.

 

 

역사

최초의 아케이드 게임은 놀이공원에 있었던 슈팅 갤러리나 공 던지기 내기에서 비롯됐다. 1930년대에 처음으로 아케이드 핀볼 머신이 세상에 등장했다.[1]

게임 형식

라이트 건을 이용해 호러 아케이드 게임을 하는 모습.

아케이드 게임은 대부분 짧은 레벨, 제한시간, 간단하고 직관적인 조작방법, 빠른 난이도 상승, 게임 목숨 2번~3번의 기회만 설정, 등의 특징을 가지고 있다. 이는 아케이드(상점가)의 환경적인 특성상, 사용자가 게임 내의 캐릭터가 살아있는 한 계속 그 게임 기계를 차지하게 되기 때문이다. 대표적인 아케이드 게임으로 스페이스 인베이더, 동키콩, 파이널 파이트, 마피, 큐버트와 같은 게임이 있다.

 

1. 개요

アーケードゲーム, Arcade Game

아케이드 게임은 오락실 등 특정한 장소에서 코인을 넣고 하는 게임을 말한다. 일반적으로 1980년대를 발흥기와 융성기로 간주하며, 2000년대 이후에 사양길로 접어든 산업이다. 일본이나 미국에서는 아케이드 게임을 전문적으로 개발하는 대형 게임 회사들이 많은 것에도 알 수 있듯이 아케이드 게임은 비디오 게임산업에서 거대한 비중을 차지하고 있는 산업이었지만 한국에서는 가난을 탈출하기 위한 높은 교육열로 안그래도 오락실과 아케이드 산업에 대한 부정적인 시선이 다른 국가들에 비해 예민한 성향이었는데 2000년대 이후 인터넷과 PC의 대중화[1]로 인하여 가정용 콘솔 게임이나 PC 게임에 비해서 해당 분야의 발전이 미비했기 때문에 한국의 게이머들에게 상대적으로 관심을 적게받는 분야이다. 2010년 이후엔 스마트폰 모바일 게임의 급성장으로 스마트폰만 있으면 시간 때우기 좋은 게임들이 많은 일반인들에겐 성능에 제약을 받는 콘솔 게임과 노트북이 없는 한 고정된 장소에서만 즐길 수 있어서 장소에 여전히 제약을 받는 PC 게임 마저도 스마트폰의 발달로 이전보다 관심이 줄어서 아케이드 게임은 더더욱 쇠퇴하고 있다.

2. 역사

2.1. 1960년대 후반기, 아케이드 시장의 태동

60년대에는 2차 대전 이후 경제 부흥이 각국에서 이루어지며 문화 및 유흥에 관심이 기울어지던 시기였다. 기술 발달은 다소 느리게 진행되고 있으므로 게임 개발 의지는 있었지만 쉽사리 진척되지는 못했다. 실질적으로 아케이드 게임 시장은 70년대 초반, 아타리 퐁과 타이토 스페이스 인베이더 등이 이끌었으나 그 구상은 60년대 후반에 어느 정도 시도된 듯 보인다.

2.2. 1970년대 전반기, 아타리의 퐁 입점 후 아케이드 시장의 본격적인 붐

아타리가 퐁 게임을 게임 센터용 캐비넷에 넣으면서 아케이드 게임 시장이 시작되었다. 이후 비슷한 시기에 타이토가 아스트로 레이스 등을 개발하며 아케이드 시장은 확장되기 시작한다. 북미에서는 미드웨이가, 일본에서는 세가 등이 시장에 뛰어들면서 게임기 및 아케이드 시장의 질서가 잡혀나가기 시작한다. 이러한 흐름은 80년대 후반까지 이어진다.

2.3. 1970년대 후반기, 스페이스 인베이더 붐

1950년대 창업한 타이토는 주크박스 수입 위주였으나, 1960년대 들어서 성장하고 있는 비디오 게임 시장[2]에 관심을 가지게 되었다. 그들은 미드웨이로부터 개발협력을 얻어내고 일본으로 미드웨이의 게임을 들여왔다. 특히 부트 힐이나 건 파이트 같은 게임들은 타이토와 미드웨이에 좋은 판매량을 가져다 주었다.

이후 1978년 타이토와 미드웨이[3]가 공동제작한 스페이스 인베이더는 어마어마한 성공을 일구어 냈다. 스페이스 인베이더의 각종 아류작들이 발매되었으며, 이에 영향을 받은 타 회사의 게임도 많았다.

그러나 이런 붐은 불법복제 문제를 가져 왔는데, 스페이스 인베이더의 인기가 엄청나게 되어버리자 전 세계의 메이커들이 스페이스 인베이더를 불법복제(파쿠리)해서 자사의 게임인 것 처럼 팔았다. 타이토는 일본 내에서 소송을 걸 수 있었지만, 해외에서는 신경쓰는 걸 포기했다.

2.4. 1980년대 전반기, 일본 갤러그, 제비우스 붐

스페이스 인베이더 붐으로 남코는 갤거그의 원형인 갤럭시안을 출시하고, 이후 제비우스 등이 잇따라 출시되면서 슈팅 게임 붐은 사그라들 줄 몰랐다. 다른 종류의 게임도 출시되거나 제작되기도 했지만 아직 주류는 아니었고 퍼즐 게임 및 슈팅 게임이 본류를 이루어 게임 아케이드 시장을 장악하고 있었다. 하지만 패미컴 및 NES 의 소프트를 중심으로 일본과 북미 등 각지에서 슈팅 게임 붐을 위협하는 새로운 흐름이 등장하게 되었다.

2.5. 1980년대 후반기, 일본의 체감형 게임기붐과 미국 레트로 게임, 그리고 테트리스 붐

주요 내용 추가바람.

2.6. 1990년대 초중반기, 스트리트 파이터 2의 등장, 대전 액션 게임 붐

1991년 캡콤에서 제작한 스트리트 파이터 2가 무지막지한 붐을 일으키며 오락실을 사로잡았고, 이에 따른 엄청난 양의 아류작과 후속작등을 만들어내기 시작했다. 또한 기술적으로는 폴리곤 기법을 본격적으로 활용한 3D 그래픽 게임, 그리고 폴리곤 기반에다가 텍스처 효과가 적용된 게임이 하나둘씩 등장했던 시기이도 했다.[4]차츰 스트리트파이터 시리즈 독자 체제에서 넘어가 2D 게임계에서는 1992년 모탈 컴뱃, 1994년 KOF, 3D 게임계에서는 1993년 말 버추어 파이터, 1994년 말 철권등의 온갖 대전액션게임이 들끓기 시작하고 있었다. 그러나, 차츰 고수들만의 리그가 되어버려 사람들은 점차 새로운것을 원하기 시작했다.

2.7. 1990년대 중후반기, 대세는 3D 그래픽, 체감형 게임과 리듬 게임의 붐

1996년 리듬 게임 장르라고 처음 표기한 가정용(PS1) 게임인 파라파 더 랩퍼 이후로 코나미에서는 1997년 말 비트매니아, 1998년 댄스 댄스 레볼루션을 출시시켜 기존 대전 액션 게임과 함께 아케이드 게임계의 주역이 되었다. 한편 국내에선 1999년 EZ2DJ와 펌프 잇 업이라는 국산 리듬 게임을 중심으로 그 열풍이 짧게나마 있었다. 그와 동시에 대전 액션 게임은 2D보단 3D가 대세로 전환된 시기였기 때문에 1997년 스트리트 파이터 3를 기점으로 2D 대전 액션 게임은 점차 하향세로 접어들어 1999년 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크와 더 킹 오브 파이터즈 ’99 시절까지는 과거 2D 게임의 막강한 영향력까진 아니더라도 몇몇의 걸작 덕분에 영향력은 조금이나마 유지하고 있었다.

2.8. 2000년대 초중반기, 아케이드 게임 자체의 사양화

90년대 말까지는 아무리 가정용 게임기와 PC 플랫폼 기반의 게임들이 우후죽순 출시되어 대세로 자리 잡았어도 아케이드 게임 시장의 영향력은 어느 정도 건재했었다. 하지만, 2000년대부터는 대세를 더이상 거스를 수 없었는지 가정용 PC와 엔비디아 지포스 2 MX같은 합리적인 그래픽카드들의 보급, DVD 플레이어 대안이라는 마케팅 덕을 본 플레이스테이션 2의 전세계적인 초대박[5]으로 인해 아케이드 게임 시장의 축소가 본격화되었다. 국내에서는 리듬 게임 열풍 덕분에 오락실 시장의 축소가 지연되었을 뿐, 1999년 10월 국민PC, 2002년 2월 PS2의 정발과 PC 플랫폼 기반 온라인 게임의 보편화로 국내 역시 아케이드 게임의 사양화는 피할 수 없는 운명이 되고 말았다.

일본의 경우 2001년부터 아케이드 게임에 ALL.Net같은 네트워크 서비스를 도입하기 시작하고 개인 플레이데이터를 저장하기 위한 마그네틱 카드 등을 도입하는 등 여러 방법으로 활로를 모색하기 시작했다.

2.9. 2000년대 중후반기, HD 아케이드 게임의 시작, 네트워크 서비스의 본격화

2005년 XBOX 360의 발표 이후 가정용 콘솔 게임기가 7세대로 접어들면서 HD 화질이 대두되었고 기술력에서 밀려났던 아케이드 게임도 기판 업그레이드 겸 HD급 모니터를 채택하여 2005년 말에 더 하우스 오브 더 데드 4와 철권 5 DR을 기점으로 와이드 스크린 또는 HD 트렌드에 따라가기 시작했다. 2006년 타임 크라이시스 4와 버추어 파이터 5같은 다른 몇몇 게임들도 HD에 합류했고, 2007년 철권 6를 기점으로 대중화에 접어들면서 아케이드 게임의 그래픽이 가정용보다도 뒤쳐진 퇴물 장르라는 편견이 점차 없어지기 시작했다. 2005년 이후 광회선의 도입으로 네트워크의 속도가 향상되었는데, 가정용 콘솔 게임기나 PC에 구현되었던 실시간 멀티플레이 기능이 아케이드 게임에서도 구현되었다.
반면에 국내에서는 성인용 게임이 오락실 시장을 주름잡고 있었고 2006년 바다이야기 사태로 인해 아케이드 시장은 물론 한국 전체 게임 시장에 큰 타격을 받아 2007년 한 해에 걸쳐서 잠시 침체기로 접어들었다. 다행히 2008년 이후에 들어서야 철권 6의 국내 정발과 DJMAX TECHNIKA를 기점으로 국내에서도 HD 아케이드 게임 물결에 합류하여 새로운 아케이드 시장으로 개편되었고 침체기를 조금이나마 반등하여 아케이드 시장의 재도약을 기대하는 분위기였다.

2.10. 2010년대 초중반기, 스마트폰 대중화로 인한 아케이드 게임의 2차 위기

2000년대 중후반 이후에 본격적인 HD 및 네트워크 아케이드 게임으로 오락실 시장의 부흥을 기대했으나, 2007년 아이폰의 등장과 2008년 앱스토어, 그리고 2010년 안드로이드 OS의 전세계적인 대중화로 인해 스마트폰 모바일 플랫폼이 급부상되면서 아케이드 게임 시장이 다시 주춤하기 시작했다. 이런 경향 때문에 PSP, 닌텐도 DS처럼 한때 흥했던 휴대용 콘솔 게임기마저 사이좋게 침체되고 있는 중이다. 국내에서는 이러한 현상이 더욱 심화되어 아케이드 게임과 거치형/휴대용 콘솔 게임은 ‘돈 있는 매니아들이나 하는 게임’이라는 인식으로 굳어졌고, 심지어 리그 오브 레전드같은 일부 유명 AOS 게임이나 지금까지 서비스 중인 일부 메이져급 온라인 게임을 제외한 나머지 PC 게임들마저 매니악한 부류로 취급되기에 이르렀다. 국내 게임 규제에 관련된 문제가 진전되지 않은건 덤.

2.11. 2010년대 중후반기, VR HMD 플랫폼이 등장한 현재의 아케이드 게임

2016년에 출시된 오큘러스 리프트, HTC Vive, 혹은 출시 예정인 플레이스테이션 VR 등의 각종 VR HMD 기기 소식이 쏟아져 나왔지만 아케이드 시장은 이전의 연장선과 다를 바 없는 상황이다. 게다가 기대했던 VR 기기들 마저 일반인들이 구매하기엔 부담스러운 가격대로 예상되면서 안그래도 수익성이 예전만큼 보장되지 않는 아케이드 게임인데다 HD화로 인해 개발비가 상승함에 따라 기체와 소프트웨어의 가격이 덩달아 상승해버려 들여 놓기가 부담스러워진 오락실 업주에겐 VR 장비를 접목한 아케이드 게임 자체를 들여 놓기가 버거운 존재로 전락할 가능성 높다.

3. 게임 목록

  • 아케이드 게임/목록 참고 바람.
  • 게임 제작사/목록도 참고 바람.

4. 관련 문서

  • 비디오 게임
  • JAMMA
  • 오락실
  • 아케이드
  • 문방구 게임기
  • 보드 게임
    • 퍼즐 게임
  • 리듬게임
  • 슈팅게임
    • 런앤건
  • 스포츠 게임
  • 액션게임
    • 벨트스크롤 액션게임
    • 대전액션게임
  • 레이싱 게임
  • 건슈팅 게임

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